可怕!居然做这种游戏! 第1034章

作者:纯洁的米万

  一个玩家如果开10个小号,就给pokeni贡献了190美元的收入。

  这种事情pokeni简直求之不得。

  应对通过刷小号给大号输送卡牌,pokeni这边还做了几个设定。

  首先是死斗模式是跟炉石传说的排位赛是类似的,玩家自己没法选择对手,得通过匹配才行。

  匹配到的对象跟自己都是处于同级别的对手,这是保证对战的相对公平性。

  也就是说,就跟金字塔一样,你越是向上走,那么这个玩家群体就越小,而匹配到的对手就越厉害,他们的卡组就越强。

  而如果你想要不断地匹配到自己的小号的话,就得让小号也打上来,从理论上来说这是不可能。

  因为当你的小号打上去了,那就不叫小号了。

  另外一个设定是——

  传说卡,本身的价值并不算高,这样玩家可以有足够的承受能力。

  在pokeni的数值设定当中,一张传说卡的价值也就是4000日元,按照2001年的汇率计算,相当于30多美元,250多块钱软妹币。

  但是由于每个玩家需要搜集的卡牌数量很多,加起来的价值就很可观了。

  官方目前推出的卡牌数量一共有1000多张,其中传说卡20多,而且都有特定的卡组搭配,如果脱离了这个卡组的话,单独拿出来就会导致价值下降,所以限制条件还挺多的。

  先更集齐这1000张卡,《游戏王》的数值策划计算的结果是,总共要花费20万日元,相当于1500多美元,1万2000多软妹币。

  也不便宜了。

  但肯定也不算贵,这个数值连有钱人的一天的零花钱都够不到。

  所以官方为了加深付费深度,还特地挖了皮肤坑。

  皮肤的稀有价值比卡牌本身的使用价值高出非常多,甚至在计算上可以无限高。

  这一点很容易理解:

  从付费能力的角度上来说,中低层的付费玩家们更需要的是卡牌的使用权,你有卡就能组合从而打败对手。

  对于付费能力强的玩家们来说,更需要炫耀感,所以提供皮肤,各种头衔,头像框、战斗动作和特效……一系列的可以用来炫耀玩家的无关卡牌属性的纯外观产品。

  这些商品提供的就是情绪价值。

  所以在这样的情况下,你想想看,一张传说卡的使用价值本身就不高,再加上玩家即使赢了,也是从对手的40张卡牌当中随机获取一张,这是个纯看脸的事情。

  想要用小号刷起来,一是要匹配到,二是要保证小号的卡组里面你所需要的卡占比足够高,否则就很难抽到。

  还有就是,即使你抽到了,从使用价值上来说,这张卡的售价也是有限的。

  所以青智源根本不怕玩家们刷。

  甚至巴不得他们多刷一些。

  但也不是说刷小号就是亏的,刷得勤奋的人,总会获得一些比较好的卡,从而让起始号的价值更高,但要想再往上升就得花钱和提升自己的卡组优势了。

  ……

  这个问题已经不是问题之后,其实青智源和三上真司他们担心得最多的一件事情就是——

  游戏上线会不会对集换式卡牌造成冲击。

  9月10号,运营总监高桥一马发起了一次《游戏王》的运营分析会议,青智源和一众公司高层们都出席了这一次的会议。

  很多人都表示太好奇了,游戏王这么特殊的IP,其实之前一直都运作得很好,要是游戏开发上线以后反而造成了负面影响,那这个乐子就大了,肯定要被同行们嘲笑的。

  要知道索尼和壬天堂这么多年来一直都在等着看pokeni的笑话,想看他们滑铁卢来着。

  这一次游戏王的游戏运营,除了pokeni自己外,其他人都很迷惑,不知道结果是好是坏。

  更多的是巴不得他们直接将集换式卡牌的收入给冲掉更好。

  高桥一马在会议室里面,打开PPT向众人展示着数据曲线图:

  “从第一个月的运营数据来看,造成冲击其实是不可避免的。

  因为在游戏推出之前,其实这些游戏王受众们的唯一出口就是集换式卡牌,通过开包来获得自己想要的角色,然后再拿去跟别人线下对战,享受类似于动画片当中的乐趣。

  而游戏出现了之后,势必会对玩家进行分流。”

  高桥一马解释道:

  喜欢对战,享受对战乐趣的玩家们都会涌入到游戏当中,这是非常直观的,而且是官方亲自举办的比赛。

  由机器来进行判定,写好的统一规则,自然会给玩家们提供一个更为舒适的对战环境。

  所以这一波冲击之后,集换式卡牌那边的销售量自然就跌了不少。

  但是从全局的角度来看,其实是值得的。

  通过数据分析,运营总监高桥一马对比同月份的总体数据,给出了一份非常详细的报表。

  其中虽然集换式卡牌的销售量下降了有20%多,但最终还是差不多稳定了下来,下降趋势已经趋于平缓,未来可下降的空间其实并不太多。

  而在游戏这边,进入的玩家数量不但填补了这20%,而且还有多。

  甚至从第一个月的营收额来看,游戏王的游戏营收数据就已经达到了跟集换式卡牌收入持平的结果。

  也就是在全球范围内营收额达到了惊人的2亿多美元。

  看到这个数据,会议室中的众人不由得倒吸起一口冷气,彼此面面相觑,不太能理解这个结果。

  青智源只是淡定地笑了笑,示意运营总监高桥一马继续说下去。

  “这个事情看起来挺反直觉的,就跟【夺取】对手的卡牌反而能提升营收和玩家粘性一样反直觉。”

  高桥一马也是喜上眉梢,用手摸了摸自己的鼻子笑了起来。

  说真的,他如果没有看到数据,也大概是跟众人一样的表情。

  “你想想看,被夺取卡牌的一方,得有多痛苦啊?

  难道我们就不怕玩家被打流失了吗?

  我一直输,卡牌一直被对方夺取,对方一直赢,就一直能提升优势,这不是强者更强,弱者更弱?

  那我为什么还要继续玩这个游戏呢?对不对?”

  众人纷纷点头,难道不该是这样吗?

  如果是我的话,估计被对方抽了一张传说卡我就要弃游了。

  “事实上……”

  高桥一马往下按了一页,PPT上出现了一条快速增长的曲线。

  “我们研究发现,经历过死斗模式的玩家,比没有参与死斗模式的玩家留存率更高。

  普通玩家的留存率大概在月留存百分之5左右。

  而经历过死斗模式的玩家,却达到了惊人的50%。”

  哗……

  此言一出,众人都惊呆了。

  这尼玛……也太反直觉了吧?

  “我们分析发现,这其实就是非常典型的赌徒心理。”高桥一马将雀魂的数据拿出来进行了比对,“事实上,这部分玩家的数据跟雀魂的玩家挺相似的。

  我们预想当中的【被抽到传说卡】然后流失,反而并不是这样。

  一旦有了得失和输赢,并且这个加码在承受范围内,其实玩家们的粘度会更高一些。”

  这其实就是典型的赌徒心理。

  在国外其实做过一个小白鼠的实验,用来研究投喂方式,其中分成了三组小白鼠。

  第一组有一个定时投喂器,每天固定时间投喂一定数量的食物。

  第二组投喂器上有一个踏板,只要小鼠踩了就会有食物投放下来。

  第三组投喂器上也有一个踏板,每次小鼠踩的时候,都会随机有一部分食物甚至没有食物。

  结果研究人员惊讶地发现,第三组的小白鼠是最疯狂踩踏板的,有些时候吃饱了都还在踩。

  其实这就是典型的赌博机制,刺激了动物大脑的多巴胺分泌所导致的。

  而【对决模式】相当于变相的赌博。

  很多人其实也很难理解,为什么有些人明明已经输个精光,却还要借钱去赌,其实就是类似的原因。

  有赢有输,粘度才会变得更高。

  高桥一马解释完,现场众人露出一副恍然大悟的表情。

  除了一些老资格的策划,比如说传奇制作人三上真司这种,可能早就已经具备了这些知识,其他的人听起来还挺新鲜的。

  至于青智源,他只是乐于观察现场众人的表情,对高桥一马的讲解一点兴趣都没有。

  ……

  “开放游戏之后,对集换式卡牌的冲击有限,反而加起来的用户总和变多,营收额更高,其实也是反直觉的。”

  高桥一马回到正题。

  “一开始我们也以为这一波冲击下去,肯定要造成不少损失。

  但是实际上,研究之后会发现其实原来的集换式卡牌用户复合了三种不同类型的人群:

  第一种是纯粹的动画爱好者,他们喜欢动画,也热衷于收集动画片中自己喜欢的卡牌,模仿动画片中对战。

  但实际上他们不怎么喜欢玩游戏,甚至很多人更倾向于玩一些比较大众化的,比如宝可梦,马里奥这种合家欢游戏,除此之外其实对真正的卡牌对战没那么大的兴趣。

  这部分我们称呼为动画型用户。

  第二种是游戏用户,这部分的用户就是比较偏对战性具有很高游戏意愿的用户,我们称为对战型用户。

  第三种是纯搜集向,具有收藏欲望的用户,这部分用户乍一听比较诡异,因为他们可能连动画都没看全,只是看到卡牌有价值,就搜集了。

  一部分是有收集癖,一部分是坐等升值的炒卡用户。

  别小看这一部分人群,虽然占比不高,其实数量还真不算少。”

  高桥一马说到这里,调出了一张饼图。

  上面分别标注了这三种用户的占比。

  其中绝大部分,62%的用户都是动画型用户,21%是游戏型用户。