可怕!居然做这种游戏! 第215章

作者:纯洁的米万

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  今天晚上没有更新了

  感谢各位

  明天见

6月总结

  今天终于到3000均订了。

  精品徽章应该是明天才能拿到,不过到这个时候已经没有关系了,精品对于我来说是个必然能拿到的添头而已。

  老读者们都知道,我这本书走到今天不容易。

  新书期的时候刚上了一轮试水推,就被人举报封书了,几乎是一直果奔到现在。

  我也不是一个卖惨的人。

  就是这份不甘心,让我一直坚持到现在。

  憋着一口气,老子就是要写出成绩来。

  被举报,断推荐,高血压,冠心病,这些都不能阻止我写书,而且一定要把这本书写好。

  上架不到1000首订,因为身体原因断更半个月,没有推荐,两个月时间写到3000均,已经是个奇迹了。

  这个奇迹是你们创造的。

  我一直都跟作者朋友们说,我有一群天使读者,正是因为他们我才能不断地前进。

  今天拿到3000均,只是一个开始,但也是一个很重要的证明,证明即使在这样恶劣的环境当中,即使我没有推荐,我也一样能写出成绩来!

  这些都是因为有我的读者们不离不弃,一直支持到现在。

  感谢你们。

  7月,我会更加努力的!

  加油!

  ……

  感谢大家在我最困难的时候给了很多鼓励和打赏,我争取在这个月当中为你们好好多加几更。

  再次感谢我的读者们。

  我会以更好的成绩和努力更新回报大家的。

  下一个目标6000均!加油!

  以上!

第171章 社长一发笑

  青智源前世毕竟在米哈游当中做了多年的引擎开发,对于底层代码很熟悉了,所以在参与设计上还是能起到不少作用的。

  不过PS平台和电脑平台肯定是有差别,硬件基础,编码格式,编译器和相关的图形处理……都大不一样,青智源也不用考虑到物理层做些什么,他能将需求整理出来就行。

  他先是花费了不少时间将他所熟知的一些3D需求给统统理出来,然后挑选了一些最基础最重要,必须得优先实现同时也具备可实现性的功能做成详细的需求文档,然后扔给索尼那边。

  看到pokeni这边整理出来的需求文档的时候,索尼这边的开发部门人员都惊呆了。

  “这是我们想象中能做出来的东西吗?”

  “好可怕,我之前都没想到从2D到3D,居然有这么复杂,需要开发这么多的内容吗?”

  “这还只是硬件支撑而已,我们其实不用管软件工具部分,那些东西都是未来pokeni自己来完成的,但是底层核心功能得支持才行,不然靠程序来做3D执行就有点太捉襟见肘了。”

  “没有硬件支持,也做不了多少内容啊。不过pokeni能在短时间内整理出这么一份详细的需求和设计文档出来,真的很了不起。”

  “说真的,如果没有这份详细的需求文档,我还真不一定敢开发这样的游戏机。”久多良木健啧啧称奇,只觉得青智源这个人真是神了。

  青智源在文档中不仅仅是描述他们需要做成什么样子,甚至已经进行了抽象化。

  即使没有绘制大型集成电路图,但是这份文档当中已经提供了宝贵的思路,只需要按照他的这份思维图和逻辑图,继续往下进行电路化,就能得到一个非常完整的3D支持游戏功能。

  “不过……我觉得他们关于手柄的需求也很让人感到吃惊呢。”

  就在众人为pokeni的设计专业性感到惊叹的时候,旁边的一位硬件工程师说到。

  “确实。”久多良木健认真地点点头,表示不能再赞同了。

  除了3D架构的需求文档之外,pokeni这边还对游戏设备提出了一个新的需求——

  【双摇杆手柄设计】

  青智源不但把每个功能拆得非常细致,甚至自己画了一个完整的设计图,从双摇杆手柄外观,一直到每个按钮的大小,形状、位置、双摇杆各自的作用和功能设计,都进行了详细的拆分和描述。

  光是这份设计文档就多达一百多页。

  说真的,pokeni的这份设计,已经达到了可以申请专利的程度。

  索尼的硬件工程师甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求进行制作了。

  唯一需要他们设计的,是手柄当中跟主机进行交互的传输模块,以及内部的芯片功能设计这些。

  当然,双摇杆的回力功能以及整个手柄需要使用的材料,这些都是需要索尼自己去摸索和实验的部分,因为青智源也不知道。

  他所了解的更多是基于功能角度。

  一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——

  pokeni这是疯了吧?

  怎么会想到要设计这么复杂的手柄?

  现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的。

  可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些。

  而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……

  现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?

  对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

  所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——

  青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

  基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

  总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

  可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

  是我无知了……

  因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3D游戏而服务。

  可以说如果没有双摇杆,那么3D游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

  ……

  双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

  在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

  并且为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

  真正让3D游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

  《塞尔达传说:时之笛》

  从时之笛以后,摇杆对于3D游戏来说才成为了必需品。

  但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。

  现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上。

  除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来。

  “青智源是个怪物吗?”索尼的硬件工程师啧啧称奇。

  从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神。

  pokeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在游戏产品上,还是游戏相关的硬件产品当中。

  “嗯。青智源就是个怪物。”久多良木健肯定地回答到。

  不过,从某种程度上来说,索尼要感谢pokeni。

  有他们的帮忙,PS绝对能成为一个开创新时代的主机产品。

  总之现在差不多对于3D游戏的基础硬件功能,需求方面都提得差不多了。

  剩下的部分就是索尼自己的活儿了。

  ……

  双方协商了一下开发语言,索尼那边表示可以支持用汇编、Basic或者C来编写,之后会把编译环境和编译工具给到pokeni这边,同时也会提供对应的CD刻录设备。

  剩下的就是等待着PS一代机的完成了。

  pokeni这边也在为能顺利衔接PS游戏平台做准备。

  首先是硬件工程师千川弘一这边,青智源直接将他外派到索尼新成立的索尼电脑娱乐(SCE)部门,全程参与代号为PS-X的新主机开发,关键时刻搞不好千川弘一还能给自己整点小活儿什么的。

  就跟当年在卡带ROM上面加芯片来处理图形和增加内存一样。

  千川弘一也算是个怪才了。

  ……

  PS上道以后,pokeni这边需要有一款可以撑起来的3D大作才行。

  为此,这段时间青智源没少花时间在思考这个问题,想得白头发都多了好几根。

  想想也真够可怜的,一个30岁不到的年轻人,这会儿就已经有白头发了。

  社长真的不是人能做的工作。