只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第409章

作者:沉唐枕月

  后续的每一次,都是可以预料到的。

  可《死亡细胞》之中的提升,每一次都是从你目前获得道具时候的属性值来给的。

  100点提升15%,即115.

  而第二次,是从115这个节点开始提升的。

  115+15%

  就变成了132.

  反复多次之后,便会将这份属性值无限放大。

  比起玩家已经知晓的按部就班的提升。

  这种越到后面越强的设定,亦会让玩家忍不住想往下玩玩看,想看看自己到底还能成长到什么地步。

  而在不断杀怪闯关的过程中。

  约西亚还会捡到各种各样的武器,它们每种都有着不同的效果。

  或远程,或近战。

  而且手感也各不相同。

  但无论哪一种武器,捡起来耍上手之后,都有一种别样的快感。

  在这其中。

  让约西亚最喜欢的是一件名为‘电鞭’的紫色半远程武器。

  攻速奇快无比,自己高频率的狂点鼠标,所控制的角色也会不断疯狂的挥舞鞭子。

  其上包裹着的丝丝电流,能形成一道小范围的AOE抽向面前一定范围内的敌人。

  看着他们哀嚎且血量狂掉,毫无还手之力的一个接着一个倒下,爽快的感觉也一波接着一波源源不断的涌入约西亚的心中。

  一口气从被囚者的牢房,杀向了有罪者的大道。

  然后又踏上了高高耸立于半空中的壁垒。

  约西亚越杀越上头,越砍越起劲。

  经过了黑色大桥,遇到了一位名叫看守者的boss.

  几番熟练了BOSS的攻击方式后,通过对方脑门上冒出的一个黄色感叹号预警,进行跳跃或翻滚躲避。

  然后找准时机疯狂输出。

  直至成功击杀BOSS,爆出了无数丰富的财宝与更新更高级的武器。

  此时的整个直播间,都密密麻麻刷着由不同语句组成的相同意境的弹幕。

  “这游戏在哪里下?”

  是的。

  没有《时空幻境》的设定所带来那么惊艳的冲击。

  但《死亡细胞》这款游戏,却扎扎实实的爽到了每一个观众的心里。

  它看起来真的很简单。

  如同所有横版闯关类的动作游戏都有的设定,上下左右,二段跳,翻滚无敌帧,盾反。

  但正是因为这份简单,让人玩了就能上手,上手就能爽的感觉。

  将整个直播间的观众都吸引住了。

  看的让人手都有些发痒,忍不住想要下载一个试玩。

  从爆爽中回过神来的约西亚,面对满屏的提问,顿时暗道不妙。

  可事已至此,他即无法装聋作哑,也不能逆着大家的想法强行黑这款游戏,只能硬着头皮道。

  “这游戏……目前头号玩家只是公示阶段,还没上架,所以不能下载。”

  弹幕纷纷表示遗憾。

  “唉,可惜……这游戏为什么不上架啊?我恨不得现在就掏钱买来玩一玩!”

  “为什么看起来如此简陋的像素风,却能堆出这么有趣的一款游戏?”

  “这已经是第二款了吧?《时空幻境》证明了头号玩家的确有当导师的资格,而《死亡细胞》又证明了头号玩家太懂玩家想玩到什么类型的游戏了!现在我不禁开始期待起第三款游戏……”

  “我不理解,我虽然之前没听说过这家公司,也没玩过他们家的游戏,但就从目前直播展现出的两款游戏质量来看的话……《逃亡公路》是否真的有不足之处,头号玩家或许没有点评错呢?”

  “是啊,我不太相信能在短时间内做出这两款游戏的设计师,会故意抹黑《逃亡公路》,我觉得他没有这个必要啊。”

  面对越来越多逐渐改观的观众,以及热度愈发高涨的直播间人气,约西亚只感觉一阵头皮发麻。

  再这样下去,自己今天这场直播别说审判头号玩家了……

  给他们家打广告还差不多……

  到时候,自己的20万刀丰厚报酬,也会不翼而飞。

  因此,约西亚需要急忙转移大家的关注点。

  “咳咳,这款游戏与其说是横版闯关,我感觉倒不如说是肉鸽元素更多一点吧?你们看,每种武器掉落似乎都是随机的,在击杀BOSS或者打开宝箱之前,玩家没办法得知自己将获得什么类型的武器。能玩到的流派也非常之多,这不就是肉鸽么?”

  “不,不是肉鸽。”独自一人坐在会议室内的凯特,一边看着约西亚的直播,一边眉头紧锁的微微摇头,自忖着。

  “这游戏,肯定不能算是肉鸽。”

  肉鸽类型在欧米的独立游戏圈内,发展也有两年之久,虽然维望笛自家不做这种小游戏。

  但凯特对于肉鸽的定义还是大致有所了解的。

  《死亡细胞》这游戏,看似有多种流派可以让玩家去体验。

  玩家拾取到的武器也是随机的。

  但它有个与肉鸽完全不同的内核。

  它的流派,是自成一派。

  而并非肉鸽那种‘由多个道具组合产生出强大威力’的模式。

  玩家拿到电鞭,那么接下来的输出方式就是这一种,最多再搭配一个副武器,搭配一点小技能。

  但无论电鞭的等级提升与否,它的输出本质不会发生质变。

  也就是说,这游戏的武器流派,是固定下来的。

  自玩家选择它之后,从头到尾都在玩一个已经固定下来的流派。

  中途更换武器,无非是更换了另外一个固定的流派。

  这种模式可不能算是肉鸽。

  否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成肉鸽了?

  非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微肉鸽元素。

  但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为肉鸽的。

  就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。

  那么,在摘掉它肉鸽的帽子之后。

  剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。

  虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。

  但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。

  换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。

  “这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。

  那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?

  他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。

  在这个过程中,自己到底看到了什么?

  不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。

  是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。

  如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。

  但横推的玩法久了也会腻歪。

  因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。

  让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。

  并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。

  这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’

  而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。

  会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。

  这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。

  倘若它每次固定+15点攻击力,期待感就会大幅下降。

  然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。

  而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。

  人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种操作。

  而这些操作本身又不算困难。

  因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的操作手感。

  最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。

  如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。

  如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。

  如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。