只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第488章

作者:沉唐枕月

  有基础的游戏设计理解,再看《艾尔登法环》对于史东薇尔城的设计后。

  康纳此时的心情,只能用一个词汇概括。

  绝望。

  这种前所未有的箱庭风格设计。

  即便是作为对手公司,康纳在看完之后都不得不在心底里承认。

  设计的太优秀了!

  无论是建筑的视觉美学。

  还是精妙的空间拓扑学结构。

  甚至

  都几乎挑不出任何一丝毛病!

  史东薇尔城大吗?

  不大。

  以一座桥头堡定位的军事建筑结构来看的话,这座城其实并不算大。

  但它对玩家而言,又显得格外的庞大。

  不大,是在于它的占地面积。

  大,则是玩家能够在其内活动的空间范围。

  上中下三层结构,无论是玩家往返于各个塔楼与屋顶。

  还是在各处房间内穿梭。

  亦或是深度潜入史东薇尔城的地底。

  玩家在这座城堡内可以探索的东西太多太多。

  头号玩家几乎将整座城所有空间能利用的点,都开放给玩家去尽情探索了。

  除了不同区域面对不同的怪之外。

  在或许会被玩家忽略的点上,《艾尔登法环》同样也做的很好。

  有放置军事装备的军械房。

  有士兵们用餐的大厅。

  还有贵族们看书的书房。

  进行礼拜的礼堂。

  练武的广场。

  放置风干腊鱼腊肉与酒桶的地窖。

  召开会议的大厅。

  还有神秘的,不被外人所知晓的地底。

  前往地底的路,也被设计成了‘无法通过正常的路径到达’。

  保留了地底区域从合理性角度出发的那种‘不为人知’的神秘感,从而带给玩家更多的惊喜。

  一切设施应有尽有,俨如一座真正能满足战斗所需的桥头堡。

  而这些看似微不足道的细节,亦能让玩家下意识沉浸其中。

  如同真的只身前往一座古堡般,一路观光打卡旅游。

  在引导方面,看似弱引导。

  实际上则是在不破坏沉浸的同时,将引导直接植入了游戏本体中。

  要么通过一些发光的道具告诉玩家,哪片区域还未探索,哪片区域可以到达。

  要么通过一些难缠的对手,意外发现周围还有道路。

  “我刚意识到,还有更重要的一点。”沉默了良久的乔治,沙哑着嗓音缓缓开口道。

  “sir,我刚提到过了,刻在设计《艾尔登》的时候,运用了一套比较新颖的‘仇恨吸引’原则对吧。”

  “仔细想想,其实蓝星很多游戏应该也会若有若无的去这样设定。为什么偏偏《艾尔登》的仇恨吸引能做的这么好?甚至能被我们意识到?”

  “你的意思是?”康纳不解的扭头看向乔治。

  他只能进行一些很粗浅的阅读理解。

  更深度的东西,则需要公司内更专业的游戏设计师们才能看穿。

  “是这样的。”乔治说话间,周围所有员工们的目光都被吸引。

  “仇恨吸引原则,简单来说本质上就是,玩家被怪欺负了,然后死在怪手上了,复活后就会下意识想要去复仇,这个设定其实在很多游戏中都很常见,我甚至不认为它是一个设定,而是一种,ummm,怎么说呢……就好像‘动作游戏必须得有攻击指令’这种浑然天成的东西。”

  “因为根本不需要设计师去刻意安排,总有玩家在某个阶段会打不过某些怪,然后就会自发性的提升实力,然后去复仇。”

  “可在见识过《艾尔登法环》之后,我才意识到,原来‘仇恨吸引’里面,也大有学问!”

  似是被乔治的话吸引到了。

  康纳顿时挑了挑眉头。

  “怎么说?”

  你这意思是。

  《艾尔登法环》在已经如此优秀的情况下。

  还有新的东西,能给全球的设计师再上一课?

  这会不会有点太夸张了……

  毕竟,从这短短的十个小时直播间。

  《艾尔登》所呈现出来的设计理念,全球但凡是关注这款游戏的设计师,想必都已经从震撼到麻木了。

  震麻了,真正意义上的震撼麻了!

  优秀的无可挑剔!

  完事现在你忽然跟我说。

  这游戏里还有值得学习的设定?

  这简直就像是在一张满分答卷里面说,‘它还能往上加分数’一样。

  令人难以置信。

  乔治将所有人或多或少的诧异目光收入眼底,这才缓声开口道。

  “如果有跟我一样全程把主播们的实况看到目前的,应该会发现一件事,那就是————”

  “《艾尔登法环》里面,很喜欢反复利用同样的怪物拉扯玩家的仇恨情绪。”

  “而且第一次基本上是无法让玩家通过的。”

  “这样的手法,如果出现一次两次,还能说是偶然。”

  “但仔细去观察,你会发现它到处都是这样的设计!”

  “游戏最初,玩家会遇到一个名为接肢贵族的BOSS,那个BOSS看起来非常强大,完全不是玩家现阶段能打的过的。”

  “于是,在史东薇尔城的接肢大厅,刻把这个怪物又放出来了一次,让已经经历过一段成长的玩家,去完成自己的复仇,从而获得复仇爽感。”

  “出门遇到的大树守卫与噩兆,也是如此。”

  “然后,玩家初临史东薇尔城的正门,会遇到许多的埋伏,99%的玩家都会在这里暴毙许多次,然后转而走其他的小路,但仇恨的种子已经埋下。”

  “等玩家将史东薇尔城稍作探索过后,则会在吊桥上方发现,刻所精妙留下来的,这群背对着玩家的防御力量。”

  “大部分玩家都会在此时选择一跃而下,通过毫不费吹灰之力的偷袭方式,逐个将其击杀,至此完成自己在正门口反复暴毙的复仇。”

  “但下落的同时,也意味着玩家来到了一片全新的区域,那么他们自然而然会对这片新区域再进行探索。”

  “这样可以巧妙的利用仇恨牵引,避免玩家形成固定的路径依赖,从而鼓励玩家探索更多的内容。”

  “探索的内容越多,玩家对这款游戏的沉浸体验就越强。”

  “这个引导方式,本质上是通过仇恨来设立一个短期的目标,我们可以发现,那些主播们的情绪会非常明确。”

  “我在宁姆格福受苦,在啜泣半岛到处历练,为的是什么?为的是等会回来杀噩兆!”

  “我为什么要从吊桥上跳下去杀这些根本没发现我的士兵?因为他们刚才把我堵在城门口,让我死了很多次!我看到他们就不爽!”

  “这个就是《艾尔登》在无形中赋予给玩家的短期目标,没有任何提示,也没有任务悬赏说击败大树后会给多少多少奖励。但玩家就是会这样做。”

  “有别于其他游戏中惯用的‘奖励引导’,‘仇恨引导’是个首次亮相的新颖设定。”

  “但在《艾尔登》之中的表现,却堪称强大。”

  待乔治一番话分析完之后。

  整个设计一部内都连绵起伏着无数员工倒抽凉气的声音。

  就连康纳的目光中都闪烁着无比的震撼!

  这潜藏的极深的设计理念……如果不是乔治这位有着丰富经验的游戏总监的分析,在座资历尚浅的设计师们根本无法发现。

  但即便是经验丰富如乔治。

  他也仅仅只是做到了‘根据游戏已经给出的设计’进行分析。

  而刻设计师……是实打实的直接把游戏做出来了!

  这种强大到令人无力的绝望感,通过层层地位的堆叠,在整个设计部内悄然蔓延。

  所有员工们的表情,都仿佛汇总成了一句话。

  我们特么的到底在跟一个什么样家伙博弈啊……

  这特么是我们能打的过的对手??

  对康纳的冲击无疑是更加剧烈的。

  在《艾尔登》发售之前。

  他甚至还认为《暗影魔境》能碾压《艾尔登》