红龙领主,明明超强却要文化入侵 第375章

作者:一枚有趣的土豆

  尤菲没想明白。

  等等。

  她好像悟了。

  尤菲睁大眼睛,被托托的玩法震惊到。

  她是在利用游戏的特性,交易员的物资每隔一段时间就会刷新,把地图上的武装力量清理掉,再把交易员打求饶。

  之后等每次一刷新时,再过来收物资就可以。

  所以才会有多到用不完的物资。

  把战争生存游戏,给玩成包租婆收租模拟器了!

  这什么刁钻的思路,游戏被她玩穿了。

  “可是,杀那么多人,角色的心情不会崩溃吗?”尤菲忍不住问道。

  “崩溃?”托托轻笑一声,“只要烟酒咖啡吃的足够多,就不可能崩溃!”

  她操控的所有角色都是同一种状态。

  晚上杀人越货,白天醉生梦死。

  战争求生者?

  围城活阎王!

  最终,托托开发出的这一套玩法,还是惊动了卓戈。

  他没想到这游戏还没出内部试玩,就给玩出这种邪道打法了。

  好像原作确实也一直有这种邪道玩法,不过他自己没尝试过,所以不太了解。

  作为游戏策划的坏处,除了工作相关的游戏类型会深入研究外,其他游戏都不会玩得太仔细,浅尝辄止,更重要的游戏面的广度。

  在一个游戏上花太多时间,注定就没法玩太多不同的游戏。

  观摩了几次托托的狠活后,卓戈还是把这种玩法判定为bug,而不是新玩法。

  游戏里bug演变成玩法的事不少见。

  比如经典的火箭跳,射击游戏里很常见的设计,起跳同时朝身后开一炮,让跳跃更高更远。

  这在最开始其实是个bug,空中后坐力不该有那么大的。

  但因为在玩家中广受欢迎,被制作组保留下来,成为一种身法操作。

  并在后来的发展中,逐渐演变成射击游戏几乎必备的身法。

  良性bug,阴差阳错提高可玩性。

  而托托的打法,有些过于邪道了,严重破坏游戏本身的设计。

  明明是个生存游戏,一点也不生存,变成纯爽局。

  还不反战,成了战斗的既得利益者。

  关键是和角色选择搭配也没啥关系了,开局选一个稍微能打的,其他人随意,都是这一套玩法。

  连军队都不怕,这已经不是一般的邪道通关了,必须要出重拳。

  修!改!

  卓戈一阵微调,交易员的物资还是会定期刷新,不过地图里的武装力量会跟着一起刷。

  而且会越刷越强。

  如果玩家操作的角色干得太过分,还会对其进行通缉。

  被通缉后,在本没有敌人的地图中,也会刷新出专门来攻击玩家的赏金猎人。

  赏金猎人都是数值怪,不过要是玩家能反杀,扒身上的装备也算是高额回报。

  算是没有把暴力流玩家的路堵死,只是提高了难度,光靠背板不行了。操作水平够强的话,还是能过上吃喝不愁的日子。

  托托对这项改动很满意。

  因为现在更能体现她高玩身份,之前那个玩法谁看了都能学会,不够高端。

  就这样,调整过后的《这是我的战争》与反战主义游戏节的其他作品,一同面世。

  这款游戏启用了全新的售卖形式,因为带着点公益性质,所以本体免费。

  当然,本体只包含基础模式,以及五个基本人物,没有自己捏人功能。

  能完整体验一两轮游戏,只是缺少多次重复游玩的深度。

  想要解锁其他人物则需要付费,另外还推出了故事模式。

  该模式中不像生存模式里人物自由搭配,而是有固定的主角和剧情。

  第一批先推出父亲的承诺,最后的博客,余烬暗燃,孩子们四个故事。

  并向全体玩家公开征集故事剧本,优秀者可以获得被制作成扩展包的机会。

  付费内容的收益,将会抽出10%,用于援助受到战争波及的幸存者。

  因为“碰瓷”式营销的关系,反战主义艺术节的宣传出现在哪,游戏节的宣传也就跟着出现在哪。

  用较低的广告费,获得了很高的热度。

  一大堆媒体将艺术节和游戏节的关系,描述为竞争。

  吃瓜群众也是看热闹不嫌事大,提供了相当高的关注度。

  而且这能叫吃瓜吗?这叫为解放奥古斯坦城邦事业做贡献。

  于是,高热度下,游戏节中的一众游戏里面,《这是我的战争》不出意料地脱颖而出。

  主要是游戏节里全都是小品级游戏,三五个人团队出品就算是团队齐整的。

  绝大多数都是个人制作,属于独立到不能再独立的游戏。

  可不是那种拿了大厂投资,团队上百人,却硬要说自己是独立游戏的“独立游戏”。

  在这样的衬托下,《这是我的战争》就显得格外像回事。

  再加上部分收益用于慈善的宣传,销量很快起飞。

  在短短一周时间内,下载量便破百万。

  这对于一款小成本游戏来说是个相当值得骄傲的成绩。

  付费率也很高。

  购买人物的比例高达70%,如果把这游戏看做一个免费游戏,这简直是个难以置信的付费转化率。

  要是买量手游大行其道的年代,能获得这样的数据,脸都笑烂。

  而四个付费剧情扩展包的销量也不差。

  平均销量达到三十万份,其中最高的是最后的博客,在一周结束时突破五十万。

  计算下来,这游戏虽然赚的总数额不多,但利润率是卓戈游戏里第二高的,利润率高达惊人的98.8%,捐出去10%还剩不少。

  成本实在低。

  顺带一提,利润率最高的是卓戈的第一款游戏,跳一跳。

  因为是一晚上时间随爪搓出来的,约等于零成本。

  而赚的最多的,之前是自走棋,现在已经被征服之路后来居上反超。

  数值付费的游戏实在太能捞了。

  果然强度党才是最舍得掏钱的。

  而在《这是我的战争》火爆销售的同时,艺术节的主办方也盯上这款游戏。

  嘴上确实不待见游戏,那是因为艺术品的主要消费群体不喜欢游戏。

  常买艺术品的都是中年及以上的贵族,他们通常看不起游戏,并且由于自家孩子沉迷于游戏,所以深恶痛绝。

  是他们把艺术节架住了。

  不许带游戏玩,显得掉价。

  其实艺术节主办方对游戏没那么大意见,部分艺术家确实有点,认为游戏不能算是种正经艺术形式。

  但要是卓戈集团找他们约设计稿的话,他们都会毫不犹豫同意。

  谁让卓戈出爪真大方。

  此刻,艺术节的主办方办公地点。

  “怎么样,感觉如何?”总负责人问。

  他自己是没时间玩游戏,不过安排了手下人去研究“竞争者”。

  身为总负责人,他才不傻呢,一定要两边押宝,面对老客户,坚决反对游戏算一门艺术形式,只是幼稚的小孩子玩具罢了。

  面对内部人员,很想和游戏那边搭上线,想得头都秃了。

  因为他很清楚地意识到,游戏能养活大把大把的艺术家。

  一直以来,顶层艺术家大赚特赚,底层艺术从业者饭都吃不饱,成为行业共识。

  这其实不利于行业发展,除了少数超级天才,或者家里不愁钱的,大多数艺术从业者撑不过学艺阶段,纷纷转行。

  缺少诞生高水平艺术家的土壤。

  而游戏,需要一大堆有手艺,且能力不用特别优秀的艺术从业者。

  多好的行业啊。

  卓戈不需要带他们玩,但他们真的很想找卓戈玩。

  “很优秀。”体验过游戏的人回答。

  “能从艺术性的角度夸吗?”

  这对于负责人来说很关键,从艺术角度去夸,老客户不至于太反感,等他们逐渐接受游戏,艺术家协会这边就可以两头吃了。

  其实之前有个叫《纪念碑谷》的游戏问世时,他们都快成功了。

  在美术风格上面狂吹。